Fußballmeister

Vorspiel:

FUSSBALLMEISTER ist ein Postspiel, Briefspiel oder PbM (amerikanisch: play by mail); das heißt, die Spielteilnehmer schicken ihre beabsichtigten Spielzüge mit der Post, - neuerdings vorrangig per email - an den Spielleiter. Dann füttert der Spielleiter einen Computer mit den eingegangenen Befehlen der einzelnen Teilnehmer. Anhand der Spielregeln, mit denen er programmiert wurde, erstellt der Computer für jeden Teilnehmer eine Auswertung, aus der die Konsequenzen der Spielzüge aller Teilnehmer ersichtlich sind. Die individuellen Auswertungen werden vom Spielleiter per Brief oder email an die einzelnen Teilnehmer geschickt.



JEDER der normalerweise 12 Spielteilnehmer einer Spielrunde fungiert als Manager eines Profifußballvereins. Dabei hat er -im Gegensatz zur Wirklichkeit- die alleinige Verantwortung im wirtschaftlichen wie im sportlichen Bereich. Seine Befugnis geht sogar soweit, daß er der Mannschaft taktische Anweisungen geben kann. Der Gewinner dieses Briefspiels wird bei 12 Vereinen in 22 Spieltagen (je 11 Hin- und Rückspiele) ermittelt. Somit spielt jeder Verein zweimal gegen jeden anderen seiner Spielrunde. Die Mannschaft, die nach allen ihren Spielen die meisten Tabellenpunkte erzielt hat, hat die FUSSBALLMEISTER-schaft der betreffenden Spielrunde gewonnen. Pro gewonnenes Punktspiel erhält man 3 Tabellenpunkte, für ein Unentschieden einen Tabellenpunkt. Nach jedem Spieltag wird die aktuelle Tabelle nach folgenden Kriterien ermittelt:

      1. Anzahl der Tabellenpunkte

      2. Tordifferenz

      3. Anzahl der erzielten Tore

      4. Losentscheid

DIR wird beim Lesen dieses Regelheftes auf Anhieb nicht alles klar sein. Aber bei weiterem Durchlesen und während des Spiels wird sich bei Dir sicher der nötige "Durchblick" einstellen.

BEACHTE auch, daß dieses Spiel nicht die Wirklichkeit imitieren will, sondern sich nur an der Wirklichkeit orientiert.

Spielablauf:

WENN Du Dich zum Mitspielen angemeldet hast, wird Dir ein erster Ausdruck zugeschickt werden, sobald das Spiel für Dich losgeht. Auf diesem Ausdruck sind alle für den 1. Spieltag wichtigen Informationen zu finden. Außerdem gibts natürlich den Spielplan für die Saison und weitere Details fürs Spiel.

AUF das ebenfalls beiliegende Befehlsblatt schreibst Du nun Deine maximal 13 Befehle und schickst es rechtzeitig an den Spielleiter zurück.

WICHTIG: Dein Befehlsblatt muß am bekanntgegebenen Spieltermin beim Spielleiter vorliegen, ansonsten können Deine Anweisungen nicht berücksichtigt werden.

NUN erhältst Du nach jedem Spieltag eine Auswertung (per Brief oder email) mit den Ergebnissen dieses Spieltags, der aktuellen Tabelle, einem Protokoll Deiner Befehle und vielen anderen Informationen. Natürlich ist auch wieder ein Befehlsblatt dabei, so daß Du Deine Befehle für den nächsten Spieltag einsenden kannst.

ZAHLE bitte rechtzeitig Deine Spielgebühren! Sollte Dein Kundenkonto in die roten Zahlen kommen, wirst Du angemahnt. Nach der dritten Mahnung in Folge mußt Du leider aus dem Spiel ausscheiden.

DU kannst mit anderen Spielteilnehmern in Kontakt treten, entweder über die veröffentlichte Kontaktadresse dieses Spielteilnehmers oder über 'Botschaften', die mit der Auswertung an den betreffenden Spielteilnehmer geschickt werden. Botschaften mit Drohungen oder Beschimpfungen werden nicht weitergeleitet.

ABSPRACHEN mit anderen Teilnehmern sind erlaubt und durchaus hilfreich.





Begriffe von a - z:

Kursiv unterstrichene Wörter verweisen darauf, daß diese Wörter hier näher erläutert werden.

Ablösesumme:

DAS ist der finanzielle Wert eines Klassespielers in Mark. Bei einem Verkauf eines Klassespielers wird Deiner Kasse dieser Betrag gutgeschrieben. Willst Du einen Klassespieler vom Spielermarkt kaufen, so mußt Du mindestens diesen Betrag in Deinem Befehl angeben, der Deiner Kasse dann auch, sollte der Kauf zustande kommen, abgezogen wird.

Bei jedem Sieg Deiner Mannschaft erhöht sich die Ablösesumme der Klassespieler in Deiner Stammmannschaft und auf Deiner Reservebank um 25.000 Mark. Bei jeder Niederlage verringert sie sich um 25.000 Mark, sinkt aber nicht unter 50.000 Mark.

Außerdem verringert sich beim Übergang zur neuen Saison die Ablösesumme aller Deiner Klassespieler um 30 %.

Absteiger:

DAS ist der Verein, der aufgrund seines schlechten Tabellenplatzes in die nächsttiefere Liga absteigen muß.

Wer am Ende der Saison mehr als 1.000.000 Mark Defizit in seiner Kasse hat, steigt sogar in die unterste Liga ab.

Abwehrstärke von Klassespielern:

SIE wird durch eine Zahl zwischen 0 und 9 ausgedrückt. Je größer die Abwehrstärke eines Klassespielers umso stärker wird die gesamte Mannschaft in der Abwehr. Stürmer haben immer eine Abwehrstärke von 0. Siehe auch Stärke von Klassespielern.

Aktien:

FÜNF verschiedene Aktiengesellschaften, die neben einem Phantasienamen das eindeutige Aktienkennzeichen 'V' ,'W', 'X', 'Y' oder 'Z' besitzen, bieten Aktien zum Kauf an. Zu Beginn der Saison stehen von jeder Aktiengesellschaft 5000 Aktien mit einem Kaufwert von jeweils 1000 Mark zur Verfügung. Von Spieltag zu Spieltag ändert sich dieser Wert, entweder nach oben oder nach unten, wobei es auch zu einem Kursverfall der teuersten Aktie kommen kann (siehe Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen).

Für alle Aktien, die Du in Besitz hast, bekommst Du spieltäglich eine sogenannte Aktiendividende, die Dir automatisch Deiner Kasse überwiesen wird.

Der neue Aktienwert, der für Aktienverkauf und -kauf am nächsten Spieltag und für die Höhe der Aktiendividende am aktuellen Spieltag gilt, wird auf der Auswertung veröffentlicht. Du kannst nun am nächsten Spieltag weitere Aktien zu diesem Preis kaufen oder verkaufen.

Besitzt Dein Verein nach dem letzten Spieltag noch Aktien, so verfallen diese ohne Entschädigung. Du tust also gut daran, Deine Aktien rechtzeitig zu verkaufen.

Befehle: AK, AV, WV

Aktiendividende:

WENN Du Aktien besitzt, so werden Deinem Verein an jedem Spieltag 10% des neuen Aktienwertes pro Aktie gutgeschrieben.

Aktiengesellschaft:

SIEHE Aktien

Angriffstärke von Klassespielern:

SIE wird durch eine Zahl zwischen 0 und 9 ausgedrückt. Je größer die Angriffstärke eines KS, umso stärker wird die gesamte Mannschaft im Angriff. Torleute und Verteidiger haben immer eine Angriffstärke von 0. Siehe auch Stärke von Klassespielern.

Aufsteiger:

DAS ist der Verein, der am Ende der Saison aufgrund seines guten Tabellenplatzes in die nächsthöhere Liga übernommen werden kann.

Vereine, deren Kasse im Minus steht, können nicht aufsteigen!

Auswärtsmannschaft:

DIE Mannschaft einer Begegnung, die auf dem Platz des Gegners spielt, nennt man Auswärtsmannschaft. Sie wird als zweite bei einer Begegnung genannt.

Bei der Begegnung 'FC Hauindluft - SV Plattfuß' ist also 'SV Plattfuß' die Auswärtsmannschaft.

Auswertung:

DAS ist das Resultat eines Spieltags, das alle spielrelevanten Daten enthält und Dir meist per Brief nach jedem Spieltag zugeschickt wird. Enthalten ist dabei jeweils ein neues Befehlsblatt für den nächsten Spieltag.

Befehl:

DAS ist eine Anweisung für den nächsten Spieltag, die Du ausgeführt haben möchtest. Dabei sind bestimmte Regeln zu beachten, welche in der Rubrik 'Befehle' zu finden sind.

Maximal sind 13 Befehle pro Spieltag möglich.

Begegnung:

WENN zwei Mannschaften gegeneinander Fußball spielen, nennen wir das auch eine Begegnung. In Hin- und Rückrunde ist dies ein Punktspiel, in der Pokalrunde ein Pokalspiel.

Bestechung:

DIE gegnerische Mannschaft kann mit einem Betrag von 50.000 bis 200.000 Mark bestochen werden. Die Chancen für den Erfolg der Bestechung liegen bei 20 Prozent.

Die Gesamtstärke der bestochenen Mannschaft vermindert sich dann in Abhängigkeit zur Höhe des Bestechunggeldes (5% bei 50.000 Mark bis max. 20% bei 200.000 Mark).

Das Bestechungsgeld ist auf jeden Fall verloren und wird automatisch von Deiner Kasse abgebucht und dem Jackpot der SUN-wette zugeschlagen.

Befehl: BS

Bezeichnung von Klassespielern:

IST zur eindeutigen Identifizierung und Charakterisierung notwendig. Sie besteht aus einem Kennbuchstaben und einer Nummer.

Bei Befehlen, die Klassespieler betreffen, ist diese Bezeichnung unbedingt erforderlich.

Kennbuchstaben sind:

Co-trainer:

WÄHREND der ersten 4 Spieltage ist immer der Co-trainer im Amt.

Danach kann er in jedem Punktspiel durch einen Trainer ersetzt werden.Er muß also im Gegensatz zum regulären Trainer nicht 4 Spieltage im Amt gewesen sein, bevor er durch Trainerwechsel ersetzt werden kann.

Der Co-trainer kann jederzeit wieder eingesetzt werden. Er besitzt dann die Eigenschaften (Stärke u. Gehalt) seines letzten Einsatzes. Hier muß dann kein zusätzliches Gehalt für den alten Trainer gezahlt werden.

Befehl: CT

Doping:

JEDER spielberechtigte Klassespieler in der Stammmannschaft kann gedopt werden. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75 % wird dies bei der Dopingkontrolle nicht bemerkt. In diesem Falle steigert sich die Stärke des Klassespielers nochmals um seine ursprüngliche Stärke.

Jedoch erhöht sich auch seine Verletzungswahrscheinlichkeit um 1 Punkt und seine Ablösesumme sinkt um 30.000 Mark.

Wird der Klassespieler beim Doping erwischt, so wird er für den aktuellen und darauffolgenden Spieltag gesperrt, und der Verein muß außerdem eine Strafe in Höhe des 10.000-fachen der Stärke des Sünders zahlen.

Befehl: DO

Elfmeterspezialist:

DIESE Eigenschaft können nur Klassespieler haben, die Torleute sind. In manchen Fällen können diese Torleute klare Tore des Gegners verhindern. Siehe auch "Ermittlung des Ergebnisses".

Ergebnis:

WENN eine Begegnung zu Ende ist, steht das Ergebnis fest. Das kann ein Unentschieden, oder ein Sieg für eine der beiden Mannschaften sein. Wie das Ergebnis im einzelnen zustande kommt, ist unter 'Ermittlung des Ergebnisses' dargestellt.

Fans:

ZU Beginn jeder Saison besitzt jeder Verein 1.000 Fans. Da diese Fans bei der Ermittlung des Ergebnisses eine Rolle spielen, ist es vorteilhaft diese Anzahl auf das Maximum von 10.000 Fans zu erhöhen.

Zur Gewinnung eines Fans müssen 10 Mark aufgewendet werden. Eigene Fans haben bei Heimspielen freien Eintritt, bei Auswärtsspielen müssen sie mit 10 Mark verköstigt werden. Fans können auch zu anderen Spielen geschickt werden, um irgendeine andere Mannschaft zu unterstützen. Dafür muß der Verein pro Fan 100 Mark bezahlen.

In der Rückrunde kann es vorkommen, - wenn eine Mannschaft gegen eine mit einem schlechteren Tabellenplatz verliert - daß Fans aus Unzufriedenheit mit ihrer Mannschaft abwandern. Diese stehen dann dem Verein nicht mehr zur Verfügung, können aber neu angeworben werden.

Befehle: FA, FU, EF

Fassungsvermögen:

SIEHE Stadion

Foul, Foulspiel:

IST ein zwar unfaires, aber trotzdem oft beliebtes Mittel, um die gegnerische Mannschaft zu schwächen. Siehe 'Unfaire Mittel'

Fußballspieler:

SIE bilden die Mannschaft, 11 die Stammmannschaft, bis zu 2 die Reservebank und beliebig viele die Nachwuchsabteilung.

Es gibt 2 Arten von ihnen: die Normalspieler und die Klassespieler, meist abgekürzt als KS.

Gehalt von Klassespielern:

SOVIEL verdienen die Klassespieler. An jedem Spieltag wird Deiner Kasse die Summe aller Gehälter der Stammmannschaft abgezogen. Umso teurer also Deine Klassespieler sind, umso mehr mußt Du aus der Vereinskasse zahlen.

Gehaltserhöhung bei Klassespieler:

ES kann vorkommen, daß ein Klassespieler Deiner Mannschaft eine Gehaltserhöhung fordert. Wenn ihm diese am nächsten Spieltag von Dir gewährt wird (per Befehl), so erhöht sich das Gehalt des betreffenden Klassespieler um 2.000 Mark, und seine Spielstärke um 1. Bei Nichtgewährung sinkt die Spielstärke des Klassespielers um 2!

Du kannst auch per Befehl einen oder mehrere Klassespieler für eine Gehaltserhöhung vorschlagen (Gehaltsvorschlag).

Befehle: GE, GV

Gehaltsvorschlag:

UM die Stärke der Klassespieler nachhaltig zu erhöhen, gibt es diese Möglichkeit in Verbindung mit der Gewährung einer Gehaltserhöhung.

Jeder Klassespieler kann per Befehl für eine Gehaltserhöhung vorgeschlagen werden. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% fordert dann dieser Klassespieler auch tatsächlich mehr Gehalt, was ja bei Gewährung am nächsten Spieltag eine Erhöhung der Stärke des Klassespielers um 1 bedeutet.

Gehaltsvorschläge können mehrmals pro Spieltag gemacht werden, auch für verschiedene Klassespieler. Jedoch kann maximal nur einer davon eine Gehaltserhöhung fordern.

Befehle: GV, GE

Gesamtabwehrstärke:

DIE Abwehrstärken des Tormannes und der 10 Feldspieler addieren sich bei einer Begegnung zur Gesamtabwehrstärke der Mannschaft. Wenn Du also eine defensive Spielweise bevorzugst, brauchst Du Klassespieler mit hohen Abwehrstärken.

Gesamtangriffstärke:

DIE Angriffstärken der 10 Feldspieler addieren sich bei einer Begegnung zur Gesamtangriffstärke der Mannschaft. Wenn Du also eine offensive Spielweise bevorzugst, brauchst Du Klassespieler mit hohen Angriffstärken.

Heimmannschaft:

DIE Mannschaft einer Begegnung, die zuhause auf dem eigenen Platz spielt, nennt man Heimmannschaft. Sie wird als erste bei einer Begegnung genannt.

Heimvorteil:

DEN psychologischen Vorteil, den die Heimmannschaft hat, dadurch daß sie auf eigenem Platz vor eigenem Publikum spielt, nennt man so.

Hinrunde:

SIEHE Saison

Investition in Nachwuchs:

SIEHE Nachwuchsarbeit



Kasse:

In der Kasse ist das verfügbare Bargeld Deines Vereins. Der Kassenstand wird laufend auf den neuesten Stand gebracht. Die Eingänge und Abgänge von Spielgeld erscheinen auf jeder Auswertung. Kommt der Kassensaldo in die roten Zahlen, so wirst Du angemahnt, Deinen Verein zu sanieren. Vermögenswerte wie Klassespieler, Aktien solltest Du in einem solchen Fall rechtzeitig zu Bargeld machen. Übertreffen die Schulden 1 Mio. Mark, so hast Du Deinen Verein zugrunde gewirtschaftet und wirst entlassen, d.h. Du darfst mit diesem Verein nicht mehr weiterspielen. Natürlich kannst Du Dich dann zu einem neuen Spiel anmelden, um einen weiteren Versuch als Fußballmanager zu starten.

Kauf von Klassespielern:

DAZU brauchst Du Geld in der Kasse, und zwar mindestens soviel, wie Du für den Kauf eines Klassespielers ausgeben willst. Und dieses Geld muß auch noch zu dem Zeitpunkt, zu dem der Kauf programmtechnisch abgewickelt wird (siehe auch "Reihenfolge der Verarbeitung"), in Deiner Kasse vorhanden sein.

Im Spielermarkt sind alle Klassespieler aufgelistet, die gekauft werden können. Um den von Dir gewünschten Kauf erfolgreich abzuwickeln, mußt Du mindestens die Ablösesumme des Klassespielers bieten und mehr als etwaige Mitkonkurrenten.

Solltest Du Erfolg beim Kauf eiens Klassespielers haben, so wird dieser Klassespieler sofort in Deine Mannschaft aufgenommen, in die Stammmannschaft, wenn noch Platz ist, oder auf die Reservebank oder in die Nachwuchsabteilung.

Befehl: KM

Klassespieler:

OHNE sie läuft gar nichts. Dein Bestreben sollte sein, möglichst viele und gute Klassespieler in Deine Mannschaft einzubauen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, um an Klassespieler zu kommen:

Klassespieler haben folgende Kennzeichen und Eigenschaften:

Kredit:

UM kurzfristig Geld in die Kasse zu bekommen, kannst Du einen Kredit von mindestens 50.000 Mark aufnehmen, wenn keine Restschuld aus einem alten Kredit besteht. Der Höchstbetrag beläuft sich auf 750.000 Mark.

Die Laufzeit des Kredits kann 2 bis 5 Spieltage betragen. Ab dem nächsten Spieltag wird dann die Tilgung mit einem Zins von 10% fällig. Dies geschieht automatisch.

Ein Kredit kann auch jederzeit auf einmal getilgt werden. Zuvor wird dann noch der Zins einbehalten.

Nach der Tilgung der Restschuld kann sofort (am selben Spieltag) ein neuer Kredit aufgenommen werden.

Befehle: CR, TI

Kursverfall:

Nachdem der Neuwert jeder Aktie berechnet wurde, kann es bei der Aktie mit dem höchsten Wert zu einem Kursverfall kommen. Siehe auch 'Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen'

Leistungsschwankung von Klassespielern:

DURCH sie kann die Stärke des Klassespielers (positiv oder negativ) am aktuellen Spieltag beeinflußt werden.

Sie wird durch eine Zahl zwischen 0 und 9 dargestellt. Diese Zahl kann durch Sondertraining bis zu ihrem Maximalwert von 9 erhöht werden.

Wie sich die Leistungsschwankung auf die Stärke auswirkt, kannst Du der Tabelle unter 'Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen' entnehmen.

Ligabetrieb:

DAS ist die hauptsächliche Spielweise von FUSSBALLMEISTER und bedeutet, daß Du als Neuling in der untersten Liga mit deiner Mannschaft anfangen mußt und Dich von Saison zu Saison höher arbeiten mußt bis in die höchste, die 1. Liga.

Wieviel Aufsteiger und Absteiger es in jeder Saison gibt, wird von Fall zu Fall vom Spielleiter zu Beginn der Saison festgelegt.

Mannschaft:

HERZSTÜCK Deines Vereines. Ohne gute Mannschaft wirst Du auf Dauer keinen Erfolg haben. Sie besteht aus Stammmannschaft, Reservebank und Nachwuchsabteilung. Durch Kauf von neuen Fußballspielern, Verkauf von schlechten, Sondertraining, Gehaltserhöhungen, Umstellungen innerhalb der Mannschaft kannst Du Dir eine maßgeschneiderte Mannschaft bilden, die dann hoffentlich auch den gewünschten Erfolg bringt.

Mark:

SIEHE Spielgeld

Meisterschaft:

WENN Du mit Deinem Verein am Ende der Saison am meisten Tabellenpunkte erkämpft hast, hast Du die FUSSBALLMEISTER- Meisterschaft gewonnen. Normalerweise gibts dafür eine Prämie in Form von 5 Freizügen, falls Du Dich entschließt eine weitere Saison mitzuspielen.

Mittelfeldspieler

DAS sind Klassespielermit Angriffstärke und Abwehrstärke. Ihre maximale Angriffstärke ist 5, ihre maximale Abwehrstärke 9. Ihre Bezeichnung beginnt mit 'M'.

Nachwuchsarbeit:

EINE nicht zu vernachlässigende Methode um an neue Klassespieler zu kommen. Dazu kannst Du mittels Befehl Geld für die Nachwuchsarbeit bereitstellen. Wenn bestimmte Bedingungen (siehe 'Formeln und Wahrscheinlichkeiten') erfüllt sind, erhältst Du für Deine Mannschaft einen Klassespieler mit zufälligen Eigenschaften. Diesen Klassespieler kannst Du entweder behalten oder verkaufen, wenn er Deinen Anforderungen nicht entspricht.

Befehl: IN

Nachwuchsabteilung:

BELIEBIG viele Klassespieler können sich in ihr tummeln. Grenzen werden Dir nur durch die Kosten gesetzt: denn der Unterhalt der Nachwuchsabteilung kostet Geld, das Dir automatisch abgebucht wird. Maßgeblich für die Höhe dieser Kosten ist die Anzahl der Klassespieler, die sich am letzten Spieltag in der Nachwuchsabteilung aufgehalten haben. (siehe auch Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen)

Name von Klassespielern:

IST von Dir frei wählbar, aber nicht notwendig für den Spielablauf. Beliebt sind oft witzige Namen oder Namen von bekannten echten Fußballspielern.

Normalspieler:

VON diesen solltest Du Dich so schnell wie möglich trennen, denn sie haben nur jeweils eine Gesamtstärke von 2, der Tormann eine Abwehrstärke von 2, die Feldspieler in Angriff und Abwehr jeweils 1. Hast Du in Deiner Stammmannschaft weniger als 11 Klassespieler, so wird sie automatisch durch Normalspieler aufgefüllt.

Die Normalspieler haben ein unveränderliches Gehalt von 2.000 Mark.

Pokalspiel:

EINE Begegnung in der Pokalrunde. Der Gewinner qualifiziert sich für die nächste Pokalrunde oder ist Pokalsieger (im Finale). Der Verlierer scheidet aus.

Bei Pokalspielen gibt es kein Unentschieden.

Publikumsliebling:

EINE Eigenschaft der Klassespieler, die Zuschauer ins Stadion lockt. Siehe auch Zuschauermenge unter "Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen".

Punktspiel:

EINE Begegnung in Hin- oder Rückrunde. Hier geht es darum, Tabellenpunkte für den Gewinn der Meisterschaft zu sammeln. Für einen Sieg erhält der Verein 3 Punkte, für ein Unentschieden einen Punkt. Der Verlierer des Punktspiels geht leider leer aus.

Reservebank:

AUF ihr haben ein Tormann und ein Feldspieler Platz. Verletzt sich ein Spieler der Stammmannschaft, so wird er automatisch gegen den betreffenden Spieler auf der Reservebank ausgetauscht, falls dieser spielberechtigt und nicht selbst verletzt ist. (siehe auch Verletzung)

Restschuld:

SIEHE Kredit

Rote Karte:

Fußballer-jargon: Ein Klassespieler wird wegen Foulspiels vom Platz gestellt (siehe auch 'Unfaire Mittel')

Rückrunde:

SIEHE Saison



Rundfunk- und Fernsehübertragung

AB dem 3. Spieltag werden die Begegnungen mit den drei höchsten Übertragungskennzahlen (Ükz) von Rundfunk und Fernsehen übertragen (siehe auch "Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen"). Und dafür gibt es Geld: die Einnahmen für die beteiligten Vereine setzen sich zusammen aus einem Grundbetrag von 150.000 Mark und 20.000 Mark für jedes erzielte Tor.

Durch Rundfunkverhandlungen kannst Du die Ükz Deiner Begegnung um bis zu 5 Punkte erhöhen. Pro Punkt kostet diese Erhöhung 10.000 Mark.

Befehl: RV

Rundfunkverhandlung:

MIT diesem Befehl kannst Du die Übertragungskennzahl (Ükz) Deiner Begegnung um bis zu 5 Punkte erhöhen.

Befehl: RV

Saison:

EINE Spielrunde wird Saison genannt. Sie besteht aus der Hinrunde und der Rückrunde und aus etwaigen Pokalrunden. Die Hinrunde besteht aus soviel Spieltagen, daß jeder Verein genau einmal gegen jeden anderen gespielt hat (bei 12 Vereinen z. B. aus 11 Spieltagen).

Die Rückrunde ist die 'gespiegelte' Hinrunde, d.h. wer in der Hinrunde ein Heimspiel hatte, hat in der Rückrunde ein Auswärtsspiel und umgekehrt.

Zu Beginn der Saison erhältst Du einen Spielplan, aus dem die einzelnen Begegnungen in der Hin- und Rückrunde ersichtlich sind.

Saisonwechsel:

IST der Übergang von der alten in die neue Saison. Folgendermaßen wird dabei mit Deinem Verein verfahren:

Jetzt könntest Du auch den Vereinsnamen ändern.

Schonen von Klassespielern:

WIRD ein Klassespieler geschont, so spielt er am aktuellen Spieltag mit der Stärke eines Normalspielers. Jedoch erhöht sich dann beim darauffolgenden Spieltag seine Stärke um 4 Punkte in Angriff bzw. Abwehr (bei Mittelfeldspielern um jeweils 2 Punkte in Angriff und Abwehr).

Außerdem verringert sich die Verletzungswahrscheinlichkeit des Klassespielers um 1 Punkt, falls sie noch nicht bei Null angelangt ist.

Ein weiterer Vorteil besteht darin, daß sich geschonte Klassespieler beim darauffolgenden Spiel nicht verletzen können.

Schonen kannst Du nur Klassespieler in Stammmannschaft oder Reservebank.

Derzeit gibt es die Einschränkung, dass pro Spieltag nur 5 Klassespieler geschont werden können.

Befehl: SC

Sieg:

EINEN solchen erzielt die Mannschaft einer Begegnung, die mehr Tore als die gegnerische schießt. Für einen Sieg gibt es beim Punktspiel drei Tabellenpunkte.

Siegprämie:

WENN Du eine Siegprämie ansetzst, motivierst Du Deine Stammmannschaft zu einem stärkeren Spiel. Um wieviel stärker sie dann spielt, hängt von der Höhe der angesetzten Siegprämie ab (siehe "Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen" ).

Gewinnt Deine Mannschaft, so mußt Du die angesetzte Siegprämie auszahlen. Bei einem Unentschieden ist die Hälfte der Siegprämie fällig. Der jeweilige Betrag wird automatisch Deiner Kasse entnommen.

Pro Befehl kann maximal eine Siegprämie von 100.000 Mark angesetzt werden. Du könntest also theoretisch an einem Spieltag eine maximale Siegprämie von 1.300.000 Mark ansetzen.

Befehl: SP

Sondertraining:

JEDER unverletzte Klassespieler kann maximal einmal pro Spieltag einem Sondertraining unterzogen werden. Dadurch erhöht sich seine Leistungsschwankung um 1 Punkt auf maximal 9.

Die Kosten für diese Aktion schwanken zwischen dem 2.000-fachen und dem 5.000-fachen der Stärke des Klassespielers und werden automatisch von der Kasse einbehalten.

Befehl: SO

Sperre für Klassespieler:

DIESE drastische Strafe ereilt einen Klassespieler , wenn er beim Doping oder beim Foulen erwischt wurde. Der Sünder spielt dann mit einer Stärke von null (!).

Die Sperre dauert 2 Spieltage, also am aktuellen und dem darauffolgenden Spieltag.

Gesperrte Klassespieler können nicht verkauft werden, jedoch auf die Reservebank oder in die Nachwuchsabteilung versetzt werden.

Spielbeobachter:

ZU den anderen Vereinen können Spielbeobachter (Spione!) geschickt werden, deren Bericht dann auf der nächsten Auswertung erscheint

Als Spesen muß der Verein einen Betrag zwischen 2.000 und 8.000 Mark zahlen, der automatisch von der Kassse abgebucht wird

Befehl: SB



Spielermarkt:

HIER werden alle Klassespieler, die noch keinem Verein angehören, mit ihren Eigenschaften aufgelistet und zum Kauf angeboten.

Spielerversicherung:

DAMIT kann man den Schaden, den sich verletzende Klassespieler verursachen, teilweise finanziell begrenzen: Hast Du eine solche abgeschlossen - möglich ist eine Versicherungssumme mit einer Höhe zwischen 0 und 500.000 Mark- so bekommst Du 20% davon ausbezahlt.

5% der Versicherungssumme werden pro Spieltag von der Kasse entnommen.

Die Spielerversicherung gilt so lange, bis sie von Dir wieder per Befehl geändert wird.

Befehl: SV

Spielgeld:

DIE Währung des Spielgeldes ist 'Mark'. Zu Beginn stehen jedem Teilnehmer zwei Millionen Mark zur Verfügung. Die Vereine können einander beliebig viel Spielgeld überweisen.

Befehle: TG, CR, TI

Spieltag:

AUS einer ganz bestimmten Anzahl von Spieltagen besteht die Saison. Die Begegnungen der Spieltage sind aus dem Spielplan ersichtlich.

Üblicherweise finden die Spieltage im 2-Wochen-Rhythmus statt, so daß Deine Befehle rechtzeitig beim Spielleiter sein können. Es kann jedoch individuell mit den Mitspielern und dem Spielleiter ein anderer Rhythmus vereinbart werden.

Stadion:

JEDER Verein besitzt ein Stadion, das bis zu seinem maximalen Fassungsvermögen von 70.000 Zuschauern ausgebaut werden kann. Der Ausbau kostet pro Platz 10 Mark.

Die Kosten für den Unterhalt des Stadions betragen pro Spieltag 30% des Fassungsvermögens in Mark, bei einem Fassungsvermögen von 60.000 also 18.000 Mark. Dieser Betrag wird immer automatisch von Deiner Vereinskasse abgebucht und im Jackpot der SUN-wette gesammelt.

Nach jedem Spieltag wird das Stadion auf seine Sicherheit überprüft. Je größer das Stadion, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß Plätze wegen Einsturzgefahr gesperrt werden. Diese Plätze stehen nicht mehr zur Verfügung, können aber jederzeit wieder aufgebaut werden.

Befehl: SA

Stärke von Klassespielern:

SETZT sich zusammen aus Abwehrstärke und Angriffstärke. Für die Dauer einer Begegnung kann die Stärke sich ändern aufgrund von:

Für die Dauer der restlichen Saison kann die Stärke nur geändert werden durch Gewähren einer Gehaltserhöhung oder deren Verweigerung.

Stammmannschaft:

IN ihr sind 11 Fußballspieler enthalten, ein Tormann und 10 Feldspieler.

Steuerforderung:

BEFINDEN sich in der Kasse mehr als 2 Mio. Mark, so müssen 60 Prozent dieses Mehrbetrags als Steuer abgeführt werden. Dies geschieht automatisch, der Zeitpunkt dieser Abbuchung von der Kasse ist im Abschnitt 'Reihenfolge der Verarbeitung' zu ersehen.

Stürmer:

DAS sind Klassespieler nur mit Angriffstärke , die maximal eine Stärke von 9 haben kann. Ihre Bezeichnung beginnt mit 'S'.

SUN-wette:

BEI jedem Spieltag der Hin- und Rückrunde kann von Dir eine Voraussage gemacht werden, wie die einzelnen Begegnungen ausgehen. Dabei wird immer die Heimmannschaft betrachtet. So bedeutet "S" Sieg, "U" Unentschieden und "N" Niederlage der Heimmannschaft. Wer alle Begegnungen auf diese Art richtig voraussagt, gewinnt den Inhalt des Jackpots der SUN-wette, der automatisch der Vereinskasse gutgeschrieben wird. Mehrere richtige Voraussager teilen sich den Gewinn.

Tabelle:

IN ihr schlägt sich die Leistung Deines Vereins nieder. Neben den Tabellenpunkten werden in der Tabelle auch die erzielten und erhaltenen Tore ( Torverhältnis), die Anzahl der gewonnenen, unentschiedenen und verlorenen Punktspiele angezeigt. Aus den Tabellenpunkten und dem Torverhältnis ergibt sich der Tabellenplatz.

Nach jedem Punktspieltag wird die Tabelle neu errechnet und auf der Auswertung ausgedruckt.

Tabellenplatz:

SPIELZIEL ist es, am Ende der Saison den besten Tabellenplatz erreicht zu haben. Der beste Tabellenplatz ist der 1. Tabellenplatz. Die Anzahl der Tabellenpunkte ist Hauptkriterium für den Tabellenplatz: je mehr Du davon erreicht hast, umso besser steht Dein Verein in der Tabelle. Bei gleicher Anzahl von Tabellenpunkten entscheidet die bessere Tordifferenz, bei gleicher Tordifferenz die Anzahl der erzielten Tore, bei gleicher Anzahl der erzielten Tore die Höhe des Geldes in der Kasse über den besseren Tabellenplatz.



Tabellenpunkte:

UM die gehts in den Punktspielen. Wer davon am meisten erkämpft, gewinnt die Meisterschaft.

SIEHE auch Punktspiel

Tilgung:

SIEHE Kredit

Topzuschlag:

BEI einem Topzuschlag erhöhen sich die Einnahmen aus Zuschauergeldern um 50%. Pro Saison darfst Du dreimal einen Topzuschlag verlangen.

Befehl: TZ

Tore:

MEHR davon bei einer Begegnung zu erzielen als der Gegner, ist Hauptziel des Spiels. Aus den erzielten Toren der beiden Kontrahenten einer Begegnung besteht das Ergebnis.

Tordifferenz:

SIE kann bei gleicher Anzahl von Tabellenpunkten den Ausschlag geben für den besseren Tabellenplatz. Sie errechnet sich aus der Anzahl der erzielten Tore minus Anzahl der erhaltenen Tore.

Tormann:

DAS sind Klassespieler nur mit Abwehrstärke , die maximal eine Stärke von 9 haben kann. Ihre Bezeichnung beginnt mit 'T'. Abweichend zu den Feldspielern kann ein Tormann noch ein Elfmeterspezialist sein, was zu einer Verbesserung des Ergebnisses führen kann. In der Stammmannschaft kann nur ein Tormann spielen.

Trainer:

JEDER Verein hat einen Trainer mit einer bestimmten Trainerstärke und einem bestimmten Gehalt, das spieltäglich abgebucht wird. Bei einem Sieg erhöht sich die Trainerstärke um 2, bei einem Unentschieden um 1. Sobald der Trainer zu seiner Stärke 8 dazugewonnen hat, erhöht sich sein Trainergehalt um 40%.

Wenn ein Trainer mindestens 4 Spieltage im Amt war, kann ein neuer Trainer aus dem Trainermarkt durch Trainerwechsel eingesetzt werden.

Siehe auch Co-trainer



Trainermarkt:

NACH dem 4. Spieltag stehen mindestens 12 neue Trainer zur Verfügung. Diese sind in der Auswertung aufgelistet und können von den Vereinen durch Trainerwechsel verpflichtet werden. Trainer, die im Trainermarkt verbleiben, erhöhen ihre Trainerstärke spieltäglich um 1, und sie vermindern ihr Gehalt um 1.000 Mark, sofern es noch höher als 10.000 Mark ist.

Trainerwechsel:

WAR der amtierende Trainer mindestens 4 Spieltag im Amt, so kann ein Trainerwechsel durchgeführt werden. Dabei entscheidest Du Dich für einen Trainer aus dem Trainermarkt, der dann ab sofort das Training übernimmt. Zu beachten ist dabei, daß dann zusätzlich zum Gehalt des neuen Trainers noch 3 Spieltage das Gehalt des alten Trainers bezahlt werden muß.

Entscheiden sich mehrere Vereine für denselben Trainer, so bekommt der Verein auf dem schlechteren Tabellenplatz den Vorzug.

Am Spieltag eines Trainerwechsels erhöht sich die Trainerstärke für den aktuellen Spieltag um 75, am nächsten um 50 und am übernächsten um 25.

Beachte auch die Besonderheiten beim Co-trainer.

Befehle: TW, CT

Trainerstärke:

STÄRKE des amtierenden Trainers oder Co-trainers, die bei der Ergebnisermittlung mitwirkt.

Siehe auch Ergebnisermittlung.

Übertragungskennzahl (Ükz):

DIESE Zahl verdeutlicht die Attraktivität der Begegnung für Rundfunk und Fernsehen. Siehe auch 'Rundfunk- und Fernsehübertragung'

Umwandeln der Spielstärke:

PER Befehl können die Spielstärken von Feldspielern (also Verteidigern, Mittelfeldspielern und Stürmern) für einen Spieltag vertauscht werden. Das bedeutet, daß z. B. ein Verteidiger dann als Stürmer spielt, weil seine Abwehrstärke zur Angriffstärke wird und umgekehrt.

Befehl: US

Unentschieden:

WENN bei einer Begegnung beide Mannschaften gleich viel Tore erzielen, so ist das ein Unentschieden. Dafür gibts beim Punktspiel jeweils einen Tabellenpunkt.

Unfaire Mittel:

SO werden ganz stinknormale Fouls hier genannt. Einem Klassespieler aus der Stammmannschaft kann per Befehl aufgetragen werde, einen ganz bestimmten gegnerischen Klassespieler mit unfairen Mitteln auszuschalten. Wird der Foulende dabei vom Schiedsrichter erwischt (siehe "Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen" ) und vom Platz gestellt, so spielt er mit der Stärke '0' und ist außerdem noch fürs nächste Spiel gesperrt.

Gelingt das Foul jedoch, so spielt der Gefoulte nur mit der Stärke eines Normalspielers. Dazu kommt noch, daß sich die Verletzungswahrscheinlichkeit des Gefoulten um 1 Punkt erhöht.

Gefoult werden können natürlich nur Klassespieler aus der Stammmannschaft, die nicht verletzt und nicht gesperrt sind und gerade nicht geschont werden.

Befehl: UM

Ur-Ergebnis:

GRUNDLAGE für das Ergebnis. Es wird zufällig ermittelt, dabei ist aber die Wahrscheinlichkeit größer, daß die Heimmannschaft besser abschneidet.

Dadurch also, daß im Ur-Ergebnis die Heimmannschaft öfter bevorzugt wird, wird ein Heimvorteil simuliert.

Siehe auch 'Ermittlung des Ergebnisses'

Verein:

DER Verein wird von Dir als alleinherrschender Manager geführt. Er besteht aus Mannschaft, Trainer, Fans und sonstigem Inventar wie Stadion, Aktien usw. Die Vereine unterscheiden sich formal durch den Vereinsnamen.

Vereinskasse:

SIEHE Kasse

Vereinsname:

ER wird von Dir vergeben, Du darfst ihn frei wählen. Eine Änderung des Vereinsnamens während einer laufenden Saison ist nicht möglich. Zu Beginn einer neuen Saison kann der Vereinsname jedoch geändert werden.



Verkauf von Klassespielern:

WENN du Klassespieler loshaben willst, so kannst Du sie verkaufen:

Dabei bekommst Du die derzeitige Ablösesumme des Klassespielers sofort Deiner Kasse gutgeschrieben. Der Klassespieler wird aus Deiner Mannschaft entfernt, seinen Platz nimmt ein Normalspieler ein, er erscheint aber nicht mehr im Spielermarkt (man muß annehmen, daß er ins Ausland abgewandert ist).

Beachte, daß gesperrte Klassespieler nicht an den Spielermarkt verkauft werden können!

Verletzung von Klassespielern:

KLASSESPIELER, deren Verletzungswahrscheinlichkeit größer als 0 ist und die im letzten Spiel nicht geschont wurden, können sich kurz vor dem aktuellen Spiel verletzen. Dabei kann der betreffende Klassespieler bis zu 3 Spieltagen verletzt sein.

Ein verletzter Klassespieler in der Stammmannschaft spielt mit der Stärke eines Normalspielers.

Die Verletzung tritt kurz vor dem Spiel auf, so daß Du nie genau weißt, ob und welche Klassespieler sich verletzen. Der einzige Anhaltspunkt ist die Verletzungswahrscheinlichkeit des Klassespielers.

Sitzt auf Deiner Reservebank ein einsatzbereiter Klassespieler (weder gesperrt noch verletzt), so wird er automatisch für einen sich verletzenden Klassespieler in die Stammmannschaft genommen.

Bei jeder Verletzung des Klassespieler verringert sich seine Verletzungswahrscheinlichkeit um 1 Punkt.

Verletzte Klassespieler können jederzeit verkauft werden oder auf Reservebank oder in Nachwuchsabteilung gesetzt werden.

Besteht eine Spielerversicherung, so erhält Deine Kasse eine Entschädigung dafür. Die Höhe hängt von der Höhe Deiner Spielerversicherung ab.

Verletzungswahrscheinlichkeit von Klassespielern:

SIE wird durch eine Zahl von 0 bis 9 dargestellt. Je größer diese Zahl, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß sich dieser Klassespieler verletzt und für einen bis drei Spieltage ausfällt.

Die Verletzungswahrscheinlichkeit eines Klassespielers wird durch folgende Maßnahmen oder Ereignisse geändert:



Verminderter Einsatz:

BEI dieser Aktion verringert sich die Gesamtspielstärke am aktuellen Spieltag um 30%. Angewendet wird dieser Befehl normalerweise nach Absprachen mit dem Gegner.

Befehl: VE

Versicherungssumme:

IHRE Höhe bestimmt die Entschädigung für sich verletzende Klassespieler. Maximal kann sie 500.000 Mark betragen.

Bei einer Höhe von 0 Mark besteht praktisch keine Spielerversicherung mehr.

Verteidiger:

DAS sind Klassespieler nur mit Abwehrstärke , die maximal eine Stärke von 9 haben kann. Ihre Bezeichnung beginnt mit 'V'.

Werbeprovision:

DAS ist das Geld, das der Verein erhält, wenn er einen Werbevertrag mit einer Aktiengesellschaft abgeschlossen hat.

Die Höhe dieser Werbeprovision hängt ab vom aktuellen Aktienwert und der Zuschauerzahl.

Werbevertrag:

MIT den Aktiengesellschaften kann ein Werbevertrag abgeschlossen werden. Die betreffende Aktiengesellschaft zahlt dann an den Verein spieltäglich eine Werbeprovision.

Gleichzeitig kann ein Verein nicht mehrere Werbeverträge abschließen. Erst nach Ablauf eines bestehenden Werbevertrages kann ein neuer abgeschlossen werden.

Die Laufzeit eines Werbevertrages beträgt 2 bis 5 Spieltage.

Befehl: WV

Zuschauer:

SIE sind die Haupteinnahmequelle der Vereine. Bei jedem Heimspiel erhält der Verein pro Zuschauer 10 Mark (bzw. 15 Mark bei Topzuschlag).

Eigene Fans haben freien Eintritt.

Die Zuschauermenge hängt ab vom Fassungsvermögen des Stadions, den Publikumslieblingen der eigenen und gegnerischen Mannschaft und dem Zufall.

Fremde Fans erhöhen diese Zuschauermenge nicht, sondern sind in ihr enthalten.

Befehl: TZ



1. Liga:

Das ist die höchste Spielklasse, in der normalerweise der deutsche FUSSBALLMEISTER ausgespielt wird.

Im Spielermarkt der 1. Liga kann es Klassespieler mit einer Stärke bis max. 9 geben

2. Liga:

Das ist die zweithöchste Spielklasse, in der normalerweise um den Aufstieg in die 1. Liga gespielt wird.

Im Spielermarkt der 2. Liga kann es Klassespieler mit einer Stärke bis max. 8 geben

3. Liga:

Das ist die dritthöchste Spielklasse, in der normalerweise um den Aufstieg in die 2. Liga gespielt wird.

Im Spielermarkt der 3. Liga kann es Klassespieler mit einer Stärke bis max. 7 geben





Ermittlung des Ergebnisses:

    1. Grundlage für das Ergebnis einer Begegnung ist das "Urergebnis", bestehend aus den "Ur-toren" der Heimmannschaft und der Gastmannschaft.

    2. Zu diesen Ur-toren jeder Mannschaft wird nun der 100. Teil der jeweiligen aktuellen Trainerstärke addiert (beachte dabei, daß sich die Trainerstärke am Spieltag eines Trainerwechsels um 75, am nächsten um 50 und am übernächsten noch um 25 erhöht!). Dezimalstellen hinter dem Komma werden berücksichtigt.

    3. Jetzt wird noch der 10.000 Teil der Anzahl der eigenen und etwaiger fremder Fans, die zur Unterstützung geschickt wurden, addiert. Dies ergibt die "Zwischentorwerte" der beiden Kontrahenten.

    4. Dieser "Zwischentorwert" wird nun noch entweder erhöht oder verringert, oder er bleibt unverändert. Erhöht wird er, wenn die Gesamtangriffstärke größer ist als die Gesamtabwehrstärke des Kontrahenten. Verringert wird er im umgekehrten Fall, wenn die Gesamtangriffstärke kleiner ist als die Gesamtabwehrstärke des Gegners. Bei gleicher Gesamtangriffstärke und gegnerischer Gesamtabwehrstärke bleibt der "Zwischentorwert" unverändert. Die Erhöhung geschieht durch Multiplikation, die Verringerung durch Division mit einem "Modifikator", der in folgenden Schritten berechnet werden kann:

      1. Subtrahiere Gesamtangriffstärke von der gegnerischen Gesamtabwehrstärke, ergibt sich eine negative Zahl, ignoriere das Vorzeichen.

      2. Ziehe die Quadratwurzel aus dieser Zahl

      3. Multipliziere dieses Ergebnis mit 0,2 (oder dividiere durch 5)

      4. Addition mit 1 ergibt den "Modifikator"

    5. Nun wird noch abgerundet auf ganze Zahlen, d.h. die Dezimalstellen hinter dem Komma werden einfach weggeschmissen. Diese Zahlen stehen dann für die Tore, die die beiden Mannschaften erzielten.

    6. Diese erzielten Tore kann der jeweils gegnerische Tormann noch verringern, sofern er ein Elfmeterspezialist ist. Natürlich muß der Tormann voll aktionsfähig sein, d.h. weder geschont, noch gesperrt, noch verletzt. Ob überhaupt, und wieviel Tore dann der Tormann noch hält, entscheidet der Zufall.

    7. Als letztes kann das auf diese Weise ermittelte Ergebnis noch "fußballgerecht" gemacht werden, indem auf beiden Seiten gleich viel Tore gestrichen ("vom Schiedsrichter anulliert") werden.

Hier noch einige Beispiele zur Verdeutlichung des soeben geschilderten Verfahrens:



Torentwicklung der Mannschaft A

Torentwicklung der Mannschaft B

Erklärung

Tore

Erklärung

Tore

Urergebnis

1

Urergebnis

1

Trainerstärke 42

1,42

Trainerstärke 34

1,34

4000 Fans

1,8200

8000 Fans

2,14

Angriffstärke A - Abwehrstärke B (76 - 44 = 32)

Quadratwurzel aus 32 = 5,6568

5,6568 * 0,2 = 1,1314

1 + 1,1314 = 2,1314


Angriffstärke B - Abwehrstärke A (61 - 41 = 20)

Quadratwurzel aus 20 = 4,4721

4,4721 * 0,2 = 0,8944

1 + 0,8944 = 1,8944


Multiplikation mit 2,1314

3,8791

Multiplikation mit 1,8944

4,0540

Abrunden

3

Abrunden

4

Kein Elfmeter durch Tormann B gehalten

3

Kein Elfmeter durch Tormann A gehalten

4

Anullierung von 2 Toren durch Schiri

1

Anullierung von 2 Toren durch Schiri

2

In diesem Beispiel konnte Mannschaft B trotz eines ausgeglichenen Urergebnisses von 1:1 zu einem 1:2 Sieg kommen, weil sich die große Anzahl der Fans äußerst gravierend auswirkte. Hätte A um 600 mehr Fans gehabt, wäre es bei einem Unentschieden geblieben. Bei der vollen Anzahl von 10.000 Fans hätte A gewonnen gehabt. Ebenfalls ein Unentschieden hätte A erreicht, wenn sein Angriff um 4 Punkte stärker gewesen wäre.







Torentwicklung der Mannschaft A

Torentwicklung der Mannschaft B

Erklärung

Tore

Erklärung

Tore

Urergebnis

4

Urergebnis

1

Trainerstärke 28

4,28

Trainerstärke 28

1,28

4000 Fans

4,68

3000 Fans

1,58

Angriffstärke A - Abwehrstärke B (19 - 83 = -64 ==> 64)

Quadratwurzel aus 64 = 8,0

8,0 * 0,2 = 1,6

1 + 1,6 = 2,6


Angriffstärke B - Abwehrstärke A (47 - 13 = 34)

Quadratwurzel aus 34 = 5,8309

5,8309 * 0,2 = 1,1662

1 + 1,1662 = 2,1662


Division durch 2,6

1,8

Multiplikation mit 2,1662

3,4226

Abrunden

1

Abrunden

3

Kein Elfmeter durch Tormann B gehalten

1

Kein Elfmeter durch Tormann A gehalten

3

Anullierung von keinem Tor durch Schiri

1

Anullierung von keinem Tor durch Schiri

3


Hier hat Mannschaft A ein hervorragendes Urergebnis verschenkt, weil der Manager dummerweise den Großteil seiner Mannschaft geschont hatte.

Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen

Unter dieser Rubrik werden Berechnungen, die zu bestimmten Vorfällen getätigt werden, durchschaubar gemacht und erklärt. Es wird dabei so oft wie möglich auf reine mathematische Formeln verzichtet.

Aktienwert:

Der neue Aktienwert hängt von folgenden 4 Variablen ab:

Die Werbe-Zuschaueranzahl a ist die Summe aller Zuschauer, die an diesem Spieltag Mannschaften gesehen haben, die mit der betreffenden Aktiengesellschaft einen Werbevertrag abgeschlossen haben.

Die Aktienbewegung b ist die Differenz zwischen am aktuellen Spieltag gekauften und verkauften Aktien jeder Aktiengesellschaft.

Die Zufallszahl z kann einen Wert zwischen -200 und +200 annehmen.

Der neue Aktienwert n errechnet sich dann folgendermaßen (sqrt = Quadratwurzel):

- falls b >= 0:

n = w + z + a/1000 + sqrt(abs(w * b* 0,15))

- falls b < 0 :

n = w + z + a/1000 - sqrt(abs(w * b* 0,15))

Das Ergebnis wird gerundet.

Fazit: Um so mehr Werbeverträge mit einer Aktiengesellschaft und je mehr Aktien gekauft werden, umso eher steigt der Wert der Aktie.



Einsturzgefahr des Stadions:

Wenn eine Zufallszahl zwischen 30 und 450 kleiner ist als der Tausendste Teil des Fassungsvermögens des Stadions, so werden Plätze gesperrt. DieAnzahl der gesperrten Plätze ermittelt eine Zufallszahl zwischen dem Zehntel und dem Fünftel des Fassungsvermögens.

Fazit: bei einem Fassungsvermögen unter 30.000 droht keine Einsturzgefahr, bei dem maximalen Fassungsvermögen von 70.000 eine Einsturzgefahr mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 9,5%.



Kursverfall einer Aktie:

Die Wahrscheinlichkeit, daß der Aktienwert der teuersten Aktie verfällt, liegt bei 25%. Dabei kann sich dann der Wert der Aktie um bis zu 33% senken.

Leistungsschwankung:

Folgende Tabelle stellt den Zusammenhang her zwischen Leistungsschwankung und Änderung der Spielstärke eines Klassespielers:



Leistungsschwankung

Erhöhung in %

Verminderung in %

0

0

0

1

Bis zu 10

Bis zu 10

2

Bis zu 20

Bis zu 20

3

Bis zu 30

Bis zu 30

4

Bis zu 40

Bis zu 40

5

Bis zu 50

Bis zu 50

6

Bis zu 60

Bis zu 40

7

Bis zu 70

Bis zu 30

8

Bis zu 80

Bis zu 20

9

Bis zu 90

Bis zu 10

Beispiel: Durch Ziehung einer Zufallszahl zwischen -30 und +30 wird die prozentuale Erhöhung oder Verminderung der Stärke eines Klassespielers bei eine Leistungsschwankung von 3 ermittelt.

Investition in Nachwuchsarbeit:

Ab der 3. Investition wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 300.000 gezogen. Wenn diese Zahl kleiner als die bereits investierte Summe ist, so gibts einen neuen Klassespieler. Bei der 10. Investition ist die Bedingung für einen neuen Klassespieler ebenfalls erfüllt.

Fazit: Je höher die Gesamtinvestition, desto wahrscheinlicher erhältst Du durch Nachwuchsarbeit einen neuen Klassespieler.

Siegprämie:

Teile die Gesamtsumme der Siegprämie durch 1.000 und ziehe daraus die Quadratwurzel. Das Ergebnis mit 1,5 multipliziert, ergibt die Prozentzahl, um die sich die Gesamtstärke Deiner Mannschaft erhöht.

Fazit: Bei einer Siegprämie von 400.000 Mark erhöht sich die Gesamtstärke um 30 %, bei einer Siegprämie von 800.000 um 42 %.

Übertragungskennzahl (Ükz):

Ergibt sich durch Addition der "Attraktivitäten" der beiden Tabellenplätze der Vereine einer Begegnung und einer eventuellen Erhöhung durch Rundfunkverhandlung (per Befehl).

Beispieltabelle f. Attraktivitäten bei 12 Vereinen:

Tabellenplatz

Attraktivität

1

12

2

10

3

8

4

6

5

4

6

2

7

1

8

3

9

5

10

7

11

9

12

11

Spielt also der Tabellenerste gegen den Tabellendritten, so ist die Übertragungskennzahl 20 (12 + 8).

Unterhalt der Nachwuchsabteilung:

1 Klassespieler kostet 10.000 Mark

2 Klassespieler kosten 10.000 + 20.000 Mark

3 Klassespieler kosten 10.000 + 20.000 + 30.000 Mark, usw.

Unfaire Mittel:

Die Wahrscheinlichkeit, bei einem Foul erwischt zu werden, beträgt beim ersten Foul eines jeden Spieltags bei jedem Verein 60 %. Bei jedem weiteren Foul einer Mannschaft erhöht sich diese Wahrscheinlichkeit um 7 %.

Wenn Du also an einem Spieltag 5 Foul-befehle gibst, mußt Du damit rechnen, daß Dein Klassespieler beim 5. Foul mit einer Wahrscheinlichkeit von 88 % erwischt wird und die rote Karte erhält.

Verletzungswahrscheinlichkeit:

Ist die Verletzungswahrscheinlichkeit des Klassespielers kleiner als eine Zufallszahl zwischen 1 und 18, so erfolgt keine Verletzung.

Im andern Falle verletzt sich der Klassespieler; und zwar für 1 bis 3 Spieltage (Zufallszahl zwischen 1 und 3).

Zuschauermenge:

Eine Zufallszahl zwischen einem Drittel des Fassungsvermögens und dem ganzen Fassungsvermögen des Stadions erhöht sich pro eigenem Publikumsliebling um 15%, pro gegnerischem nochmals um 10%.

Ist diese so ermittelte Zuschauermenge größer als das Fassungsvermögen, so wird sie um den entsprechenden Betrag verringert.

Fazit: Je mehr Publikumslieblinge, umso mehr Zuschauer werden angelockt





Die Reihenfolge der Verarbeitung durch den Computer:

DIES ist deswegen für Dich wichtig, damit Du den Kassenstand bis zu dem Zeitpunkt berechnen kannst, an dem die KM-befehle (Kauf von Klassespieler) verarbeitet werden. Denn zu diesem Zeitpunkt muß die Vereinskasse mit dem nötigen Bargeld für einen eventuellen Spielerkauf bestückt sein.

Außerdem mußt Du auch wissen, in welcher Reihenfolge Auswechslungen, Versetzungen, Käufe und Verkäufe von Klassespielern getätigt werden.

      1. Geldüberweisungen (TG)

      2. Steuerforderung

      3. Unterhalt für Nachwuchsabteilung

      4. Kosten f. eventuellen Stadionausbau (SA)

      5. Tilgen von Restschuld per Befehl (TI) oder automatisch; Zinsabzug

      6. Kreditaufnahme (CR)

      7. Aktienverkauf (AV), Aktienkauf (AK)

      8. Kosten für Erhöhung der Anzahl der Fans (EF), für Unterstützung durch Fans (FU) und für den Besuch des Auswärtsspiels durch Befehl (FA) oder automatisch

      9. Einbehaltung der Prämie für Spielerversicherung

      10. Kosten für Entsendung von Spielbeobachtern (SB)

      11. Klassespieler auf die Reservebank (KR)

      12. Klassespieler auswechseln (WE)

      13. Klassespieler verkaufen (VK und VV)

      14. Klassespieler in Nachwuchsabteilung versetzen (NA)

      15. Kauf von Klassespielern (KM)

      16. Klassespieler in Stammmannschaft versetzen (IS)

        Wie die weitere Verabeitung abläuft, ist für Dich als Manager unerheblich.


Besonderheiten bei Pokalspielen

Befehle

    1. Aktienverkauf (AV) u. -kauf (AK) ist nicht möglich

    2. Spielerkauf vom Markt (KM) ist nicht möglich

    3. Rundfunkverhandlung (RV) ist nicht nötig, da alle Spiele übertragen werden

    4. Spielebeobachter (SB) kann nur an die Teilnehmer geschickt werden, die an der aktuellen Runde dabei sind.

    5. SUN-wette muß leider entfallen

    6. Topzuschlag (TZ) ist nicht sinnvoll, da der Gegner die Hälfte mitkassiert (siehe auch 'Spieltechnisches')

    7. Trainerwechsel (TW) ist nicht möglich, jedoch kann der Co-trainer eingesetzt werden (CT)

    8. Verkauf von Spielern an andere Vereine (VV) ist möglich, dabei wird die Nummer des verkauften Spielers geändert.

    9. Alle anderen Befehle sind uneingeschränkt durchführbar, wobei als Teilnehmernummer die neu vergebene Pokalteilnehmernummer gilt

Spieltechnisches

    1. Die Zuschauerzahl wird auf gewohnte Weise ermittelt, jedoch werden die Einnahmen redlich geteilt (Halbe-halbe)

    2. Es können keine Aktiendividende und auch keine Einnahmen aus Werbeverträgen bezahlt werden.

    3. Alle Begegnungen werden vom Rundfunk übertragen, d.h. jeder Verein bekommt einen erhöhten Grundbetrag von 300.000 Mark und zusätzlich für jedes erzielte Tor 20.000 Mark multipliziert mit der Spielrunde. Im Finale (5. Runde) gibts also 100.000 Mark pro Tor!.

    4. Für jede Runde werden neue Teilnehmernummern vergeben, die für Befehle mit Teilnehmernummern (SB, TG, VV....) zwingend erforderlich sind. (zur Not könnt Ihr auch den Vereinsnamen angeben, und ich setze die richtige Teilnehmernr. ein)

    5. Unentschieden werden programmtechnisch abgefangen, d.h. es wird sie nicht geben

    6. Mit der Auswertung vor der Pokalrunde bekommt Ihr spezielle Befehlsbögen für die Pokalrunde.

    7. Bereits ausgeschiedene Vereine haben spielfrei, können also keine Befehle abgeben



Die Spielleitung:

DER Spielleiter sorgt für den reibungslosen Ablauf des Spiels. Bei Meinungsverschiedenheiten oder verschiedenen Regelauslegungen hat allein er (also ich) die maßgebendeEntscheidung zu treffen.

Teilnahmegebühren und sonstige organisatorische Fragen sind dem aktuellen Info-blättchen zu entnehmen oder telefonisch zu erfragen.

Für die Sieger der einzelnen Spielrunden (Saisons) kann die Spielleitung Gewinnprämien in Form von Gutschriften gewähren. Diese Prämien sind nicht übertragbar, dürfen nicht dazu benutzt werden, Spielschulden zu bezahlen, sondern können nur für eine weitere Saison benutzt werden.





DIE Befehle:



AK

Aktienkauf

Beispiel:

AK X 80

Erläuterung:

Es sollen 80 Aktien der Firma 'X' gekauft werden

Einschränkung:

Pro Befehl können max. 100 Aktien gekauft werden



AV

Aktienverkauf

Beispiel:

AV Y 50

Erläuterung:

Es sollen 50 Aktien der Firma 'Y' verkauft werden

Einschränkung:

Pro Befehl können max. 100 Aktien verkauft werden


BS

Bestechung

Beispiel:

BS 175.000

Erläuterung:

Es soll der Gegner mit 175.000 Mark bestochen werden

Einschränkung:

Nur einmal pro Spieltag

Bestechungssumme zwischen 50.000 und 200.000 Mark


CR

Creditaufnahme

Beispiel:

CR 4 600.000

Erläuterung:

Es soll ein Kredit über 600.000 Mark mit einer Laufzeit von 4 Spieltagen aufgenommen werden

Einschränkung:

Laufzeit 2 bis 5 Spieltage

maximale Kredithöhe 750.000


CT

Co-Trainer einsetzen

Beispiel:

CT

Erläuterung:

Es soll der Co-Trainer eingesetzt werden


DO

Doping

Beispiel:

DO S144

Erläuterung:

Es soll der Klassespieler S144 gedopt werden

Einschränkung:

Nur einmal pro Spieltag und Klassespieler


EF

Erhöhung der Anzahl der Fans

Beispiel:

EF 600

Erläuterung:

Es soll die Anzahl der Fans um 600 erhöht werden

Einschränkung:

Pro Befehl max. 1000



FA

Fans zum Auswärtsspiel

Beispiel:

FA 3.000

Erläuterung:

Es sollen nur 3.000 Fans zu diesem Auswärtsspiel fahren

Bemerkung:

Automatisch gehen alle verfügbaren Fans mit zum Auswärtsspiel. Mit diesem Befehl kann man diese Zahl verringern.


FU

Fans zur Unterstützung

Beispiel:

FU 5 1500

Erläuterung:

Es soll die Mannschaft mit der Teilnehmernummer 5 durch 1.500 Fans unterstützt werden

Einschränkung:

Pro Befehl max. 2.000

Bemerkung:

Fans, die zur Unterstützung geschickt werden, fehlen natürlich der eigenen Mannschaft


GE

Gehaltserhöhung

Beispiel:

GE

Erläuterung:

Es soll der Gehaltsforderung eines Klassespielers stattgegeben werden

Bemerkung:

Angabe des Klassespielers nicht erforderlich


GV

Gehaltserhöhungsvorschlag

Beispiel:

GV M357

Erläuterung:

Es soll vorgeschlagen werden, daß der Klassespieler M357 eine Gehaltserhöhung fordert.


IN

Investition in Nachwuchsarbeit

Beispiel:

IN 75.000

Erläuterung:

Es sollen 75.000 Mark in die Nachwuchsarbeit investiert werden

Einschränkung:

Pro Befehl min. 10.000, max. 100.000


IS

In die Stammmannschaft

Beispiel:

IS S438

Erläuterung:

Es soll der Klassespieler S438 in die Stammmannschaft aufgenommen werden

Bemerkung:

Klassespieler, der noch nicht in der Stammmannschaft ist, wird in diese aufgenommen, sofern da noch Platz ist. Falls die Stammmannschaft besetzt ist, wird er auf die Reservebank gesetzt, sofern der entsprechende Platz frei ist

KM

Kauf eines Klassespielers vom Spielermarkt

Beispiel:

KM 780.000 V1145

Erläuterung:

Es soll für den Kauf des Klassespielers V1145 ein Angebot von 780.000 Mark unterbreitet werden.

Einschränkung:

Zum Zeitpunkt der Befehlsverarbeitung muß das angebotene Geld in der Kasse vorhanden sein


KR

Klassespieler auf Reservebank

Beispiel:

KR T518

Erläuterung:

Es soll der Klassespieler T518 auf die Reservebank gesetzt werden

Bemerkung:

Wechselt einen beliebigen Klassespieler aus Stammmannschaft oder Nachwuchsabteilung mit dem entsprechenden Reservebank-platz. Falls dieser leer ist wird mit diesem Befehl die Reservebank besetzt.


NA

In die Nachwuchsabteilung

Beispiel:

NA M564

Erläuterung:

Es soll der Klassespieler M564 in die Nachwuchsabteilung versetzt werden


RV

Rundfunkverhandlung

Beispiel:

RV 4

Erläuterung:

Es soll durch Verhandlungen mit dem Rundfunk die Übertragungskennzahl um vier erhöht werden.

Einschränkung:

Max. Erhöhung um 5

erst ab 3. Spieltag



SA

Stadionausbau

Beispiel:

SA 7.500

Erläuterung:

Es soll das Stadion um 7.500 Plätze ausgebaut werden

Einschränkung:

Max. 10.000 pro Befehl

Stadion kann nicht mehr als 70.000 Plätze fassen


SB

Spielbeobachter entsenden

Beispiel:

SB 4

Erläuterung:

Es soll zum Spiel des Vereins mit der Teilnehmernummer 4 ein Spielbeobachter entsendet werden



SC

Schonen eines Klassespielers

Beispiel:

SC V804

Erläuterung:

Es soll der Klassespielers V804 geschont werden

Einschränkung:

Der betreffende Klassespieler muß in der Stammmannschaft oder auf der Reservebank sein. Außerdem dürfen max. 5 Klassespieler pro Spieltag geschont werden.


SO

Sondertraining

Beispiel:

SO T776

Erläuterung:

Es soll mit dem Klassespieler T776 ein Sondertraining durchgeführt werden

Einschränkung:

Die Leistungsschwankung des betreffenden Klassespielers muß kleiner als 9 sein.


SP

Siegprämie ansetzen

Beispiel:

SP 100.000

Erläuterung:

Es soll eine Siegprämie von 100.000 Mark angesetzt werden

Einschränkung:

Mindestens 10.000 und maximal 100.000 Mark pro Befehl


SV

Spielerversicherung

Beispiel:

SV 300.000

Erläuterung:

Es soll eine Spielerversicherung in Höhe von 300.000 Mark abgeschlossen werden

Einschränkung:

Maximal 500.000


TG

Transfer von Geld

Beispiel:

TG 7 800.000

Erläuterung:

Es soll an den Verein mit der Teilnehmernummer 7 ein Betrag von 800.000 Mark überwiesen werden

Einschränkung:

Max. 999.999 Mark pro Befehl


TI

Tilgung von Kreditschulden

Beispiel:

TI

Erläuterung:

Es soll die Restschuld des Kredits auf einmal zurückbezahlt werden


TW

Trainerwechsel

Beispiel:

TW Tr17

Erläuterung:

Es soll der Trainer mit der Bezeichnung Tr17 den bisherigen Trainer ersetzen

Einschränkung:

Frühestens ab dem 5. Spieltag möglich

zu ersetzender Trainer muß Co-trainer oder mindestens 4 Spieltage im Amt gewesen sein


TZ

Topzuschlag

Beispiel:

TZ

Erläuterung:

Es soll ein Topzuschlag verlangt werden

Einschränkung:

Max. 3 mal in der Saison

Natürlich nur bei Heimspielen



UM

Unfaire Mittel

Beispiel:

UM V458 S13

Erläuterung:

Es soll der eigene Klassespieler V458 den gegnerischen S13 mit unfairen Mitteln außer Gefecht setzen


US

Umwandeln der Spielstärke

Beispiel:

US S836

Erläuterung:

Es soll die Abwehrstärke des Klassespielers S836 in Angriffstärke und umgekehrt umgewandelt werden

Einschränkung:

Nur bei Feldspielern möglich

Gilt nur für den aktuellen Spieltag


VE

Verminderter Einsatz

Beispiel:

VE

Erläuterung:

Es soll mit vermindertem Einsatz gespielt werden


VK

Verkauf eines Klassespielers

Beispiel:

VK S1018

Erläuterung:

Es soll der Klassespieler S1018 verkauft werden

Bemerkung:

Der verkaufte Spieler erscheint nicht im Spielermarkt



VV

Verkauf eines Klassespielers an anderen Verein

Beispiel:

VV 3 T792

Erläuterung:

Es soll an den Verein mit der Teilnehmernummer 3 der Klassespieler T792 verkauft werden

Bemerkung:

Der verkaufte Klassespieler wird in die Nachwuchsabteilung des Zielvereins gestellt


WE

Wechseln zweier Klassespieler

Beispiel:

WE V76 M995

Erläuterung:

Es sollen die beiden angegebenen Klassespieler ihren Platz wechseln

Bemerkung:

Ist nur sinnvoll, wenn beide Klassespieler verschiedenen Abteilungen (Stammmannschaft, Reservebank, Nachwuchsabteilung ) angehören



WV

Werbevertrag

Beispiel:

WV 4 X

Erläuterung:

Es soll mit der Firma 'X' für die Dauer von 4 Spieltagen ein Werbevertrag abgeschlossen werden

Einschränkung:

Minimal 2, maximal 5 Spieltage


Nachspiel:

Danksagung:

Von der ersten Spielversion (Januar 1987) bis zur jetzigen war es ein langer Weg.

Dank der guten Ideen und Verbesserungsvorschläge von vielen Mitspielern ist 'Fußballmeister' zu einem ausgefeilten Spiel geworden, das die Mitspieler fordert, erfreut, in Spannung versetzt, enttäuscht; kurz gesagt, ihnen die ganze Palette von Gefühlen nahebringt, die ein gutes Spielausmachen.

Wenn mir dies gelungen ist, dann nur unter der Mitwirkung von den vielen Spielteilnehmern, die sich für die Weiterentwicklung dieses Spiels einsetzten.

Dafür bedanke ich mich bei Uwe Hohnstein, Johannes Braitacher, Sven Großkreutz und den vielen ungenannten Mithelfern recht herzlich.



Impressum und so:

3. überarbeitete Auflage gültig ab 01.01.1998

Autor und Herausgeber: Reinhard Lutz, Liftenweg 13, 82297 Steindorf

Idee, Programmierung und Durchführung: Reinhard Lutz

Nachdruck, auch in Auszügen nur mit schriftlicher Genehmigung des Autors.

Alle Rechte hinsichtlich des Spiels, der dazugehörigen Programme und der Durchführung liegen beim Autor.


Inhaltsverzeichnis

Vorspiel: 1

Spielablauf: 2

Begriffe von a - z: 3

Ablösesumme: 3

Absteiger: 3

Abwehrstärke von Klassespielern: 3

Aktien: 3

Aktiendividende: 4

Aktiengesellschaft: 4

Angriffstärke von Klassespielern: 4

Aufsteiger: 4

Auswärtsmannschaft: 4

Auswertung: 4

Befehl: 4

Begegnung: 4

Bestechung: 4

Bezeichnung von Klassespielern: 5

Co-trainer: 5

Doping: 5

Elfmeterspezialist: 5

Ergebnis: 6

Fans: 6

Fassungsvermögen: 6

Foul, Foulspiel: 6

Fußballspieler: 6

Gehalt von Klassespielern: 6

Gehaltserhöhung bei Klassespieler: 6

Gehaltsvorschlag: 7

Gesamtabwehrstärke: 7

Gesamtangriffstärke: 7

Heimmannschaft: 7

Heimvorteil: 7

Hinrunde: 7

Investition in Nachwuchs: 7

Kasse: 8

Kauf von Klassespielern: 8

Klassespieler: 8

Kredit: 9

Kursverfall: 9

Leistungsschwankung von Klassespielern: 9

Ligabetrieb: 9

Mannschaft: 9

Mark: 10

Meisterschaft: 10

Mittelfeldspieler: 10

Nachwuchsarbeit: 10

Nachwuchsabteilung: 10

Name von Klassespielern: 10

Normalspieler: 10

Pokalspiel: 10

Publikumsliebling: 11

Punktspiel: 11

Reservebank: 11

Restschuld: 11

Rote Karte: 11

Rückrunde: 11

Rundfunk- und Fernsehübertragung 11

Rundfunkverhandlung: 11

Saison: 12

Saisonwechsel: 12

Schonen von Klassespielern: 12

Sieg: 13

Siegprämie: 13

Sondertraining: 13

Sperre für Klassespieler: 13

Spielbeobachter: 13

Spielermarkt: 14

Spielerversicherung: 14

Spielgeld: 14

Spieltag: 14

Stadion: 14

Stärke von Klassespielern: 14

Stammmannschaft: 15

Steuerforderung: 15

Stürmer: 15

SUN-wette: 15

Tabelle: 15

Tabellenplatz: 15

Tabellenpunkte: 16

Tilgung: 16

Topzuschlag: 16

Tore: 16

Tordifferenz: 16

Tormann: 16

Trainer: 16

Trainermarkt: 16

Trainerwechsel: 17

Trainerstärke: 17

Übertragungskennzahl (Ükz): 17

Umwandeln der Spielstärke: 17

Unentschieden: 17

Unfaire Mittel: 17

Ur-Ergebnis: 18

Verein: 18

Vereinskasse: 18

Vereinsname: 18

Verkauf von Klassespielern: 18

Verletzung von Klassespielern: 19

Verletzungswahrscheinlichkeit von Klassespielern: 19

Verminderter Einsatz: 20

Versicherungssumme: 20

Verteidiger: 20

Werbeprovision: 20

Werbevertrag: 20

Zuschauer: 20

1. Liga: 21

2. Liga: 21

3. Liga: 21

Ermittlung des Ergebnisses: 21

Formeln und Wahrscheinlichkeitsberechnungen 23

Aktienwert: 23

Einsturzgefahr des Stadions: 24

Kursverfall einer Aktie: 24

Leistungsschwankung: 24

Investition in Nachwuchsarbeit: 25

Siegprämie: 25

Übertragungskennzahl (Ükz): 25

Unterhalt der Nachwuchsabteilung: 25

Unfaire Mittel: 25

Verletzungswahrscheinlichkeit: 26

Zuschauermenge: 26

Die Reihenfolge der Verarbeitung durch den Computer: 26

Besonderheiten bei Pokalspielen 27

Befehle 27

Spieltechnisches 27

Die Spielleitung: 28

DIE Befehle: 28

Nachspiel: 33

Danksagung: 33

Impressum und so: 33




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